Алексей Пажитнов: биография и достижения. Пажитнов Алексей Леонидович — российский программист

Наконец-то мы можем посмотреть тебе в лицо! У меня лично ты украл не меньше месяца жизни!

Мне многие говорят, когда узнают, что я сделал: «Вы у меня украли столько времени!» А я отвечаю: «Это было плохое время или хорошее?» Они говорят: «Отличное!» Так я украл или подарил?

Как тебе удалось такое выдумать без помощи инопланетного разума? Или все-таки…

Да нет, все происходило на Земле. В компьютерном центре РАН, если быть точным. В 1986 году я притащил на работу головоломку «пентамино» – она как раз вошла в моду, стоила в «Детском мире» 35 копеек. Там такие же фигурки, как в тетрисе, только пластиковые, из пяти кубиков. Ну вот, я их вертел-вертел, все думал, как это в электронный вид перевести. Сначала «отрезал» один квадрат, чтобы упростить форму фигурок, а то компьютер тормозил. И вдруг как-то придумалось, чтобы фигурки падали в «стакан», где их нужно друг с другом складывать! Первое время в игре вообще ни черта не было: ни счета, ни музыки. Занимало все это 27 блоков – 2,7 килобайта. И вот я «сжигал» ряд за рядом и не мог программу дописать. Просто дулся в нее – и все!

Правда. Все, что делали программисты в СССР, принадлежало государству. Так что когда тетрис продали на Запад, я написал бумагу, в которой отказывался от прав на него на десять лет. Я особо не переживал по этому поводу, так как сразу решил пустить эту игрушку на медные трубы. На славу. Думал, потом уже раскручусь и буду свои игры продавать. Так и вышло. Если бы я грызся за деньги с гэбэшниками, потом всю жизнь, как тот персонаж из Вороньей слободки, называл бы себя потерпевшей стороной. А зачем мне это надо? Я не сутяга, я гейм-дизайнер. Ну и к тому же через десять лет я получил обратно свои права и вот что-то там такое добираю. До сих пор идут роялти.

Ты миллионер?

Нет, ну… Я не жалуюсь, я же еще восемь лет в «Майкрософте» проработал, после того как из России уехал. Так что у меня есть акции, с них тоже проценты капают. Вообще, миллионер – это не тот, у кого миллионы. Это тот, кто их тратит. Я миллионы не трачу.

А с Биллом Гейтсом ты случайно не знаком?

Ну да. Мельком, конечно. Мы оба занятые люди, нам чаи распивать некогда. А! Он у меня был тестером. Проиграл всю «Пандору бокс» – сборник головоломок, который я сделал для «Майкрософт». От начала до конца. И написал мне на три страницы комментариев. Хотя в Америке, особенно в бизнесе, вообще нет этой экзальтации по поводу знаменитостей. Ну Билл Гейтс… В то же время примерно я со Спилбергом встречался – хотели делать «Пандору» по одному из его фильмов. Так он подошел ко мне и говорит: «Вау! А можно я вас потрогаю?» Вот так поиздевался немножко и надо мной, и над собой, и над всем этим ажиотажем.

Тебе бы не хотелось, чтобы 100 миллионов человек, купивших тетрис, узнавали тебя в лицо? Славы не хочется?

Нет, спасибо. Всю славу я собрал в Японии в 1989 году. Меня пригласил друг Роджерс, который выкупил у нас тетрис для японского рынка. Я тридцать дней пробыл тогда за бугром. Там и журналисты за мной ходили, и поклонники просили автографы, в штаб-квартиру «Нинтендо» меня возили, с главой компании, великим Ямаучи, знакомили… Вечеринки были невероятно роскошные. В общем, я получил все, что только мог себе представить при слове «прославленный человек». И понял, что меня это особо не греет.

Говорят 65 процентов аудитории тетриса составляют женщины… Тебе это как-то помогает при общении с девушками? Как они – испытывают трепет перед великим изобретателем?

Знаете, я никогда не представляюсь изобретателем тетриса. Тем более девушкам. Вообще, у меня жена, которая выходила замуж за простого советского программиста, и двое сыновей, 20 и 25 лет. Мы живем в Сиэтле, точнее, в пригороде. Океан, потом город, потом такое большое озеро Вашингтон. А за ним – мы.

В 2002 году мальчик умер от истощения, играя в «Нинтендо». Ты не чувствовал себя убийцей?

Ну знаешь! Как правило, серьезно на игры подсаживаются люди, у которых проблемы с психикой. У них будут проблемы и с телевидением, и с видео, и с самой жизнью. Кстати, телевизора в свое время боялись не меньше компьютера. Считали, что все станут жить чужой жизнью, прекратят общаться и вообще размножаться. Ну и что? Люди по-прежнему знакомятся и встречаются с помощью того же компьютера. Поэтому я сплю спокойно и совесть моя чиста.

Награды и премии:

Game Developers Choice Awards First Penguin Award
LARA - Der Deutsche Games Award

Алексе́й Леони́дович Па́житнов (14 марта , Москва) - советский и американский программист , создатель игры «Тетрис ».

Биография

Окончил московскую математическую школу № 91 и .

Работа

Название игры Первый релиз ОС , компьютер Роль Пажитнова
Tetris 1984 Электроника-60 , IBM PC Оригинальная идея, (алгоритм вместе с Дмитрием Павловским, программу c Электроника-60 на IBM PC перенёс Вадим Герасимов)
Welltris 1989 Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS , Macintosh и ZX Spectrum Общий дизайн игры (вместе с Andrei Sgenov)
Faces 1990 DOS , Macintosh
Hatris 1990 TurboGrafx-16, Arcade, Game Boy & NES Оригинальная идея
Knight Move 1990 Famicom Disk System (Япония) Idealist
El-Fish 1993 DOS Оригинальная идея (вместе с Vladimir Pokhilko)
BreakThru! (англ. ) 1994 Windows 3.x Фотография Пажитнова на обложке игры.
Wild Snake 1994 Game Boy & Super NES Общий дизайн игры
Knight Moves 1995 Microsoft Windows Idealist
Ice & Fire 1995 Windows, Macintosh & PlayStation Оригинальная идея (вместе с Vladimir Pokhilko)
Clockwerx (англ. ) 1995 Microsoft Windows Оригинальная идея. Фотография Пажитнова на обложке игры.
1997 Nintendo 64 Помощник
Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection 1997 Windows & Game Boy Color Общий дизайн игры
Pandora’s Box 1999 Windows Общий дизайн игры
Hexic HD 2005 Xbox 360 Оригинальная идея и дизайн
Dwice 2006 Windows Общий дизайн игры
Hexic 2 2007 Xbox 360 Общий дизайн игры
Marbly 2013 iOS Оригинальная идея и дизайн

Напишите отзыв о статье "Пажитнов, Алексей Леонидович"

Примечания

Ссылки

  • , BBC , Интервью 6 июля 2004 года. (англ.)
  • , Colta.ru , Интервью 11 сентября 2011 года

Отрывок, характеризующий Пажитнов, Алексей Леонидович

– Ну, – сказал он, обратившись к жене.
И это «ну» звучало холодною насмешкой, как будто он говорил: «теперь проделывайте вы ваши штуки».
– Andre, deja! [Андрей, уже!] – сказала маленькая княгиня, бледнея и со страхом глядя на мужа.
Он обнял ее. Она вскрикнула и без чувств упала на его плечо.
Он осторожно отвел плечо, на котором она лежала, заглянул в ее лицо и бережно посадил ее на кресло.
– Adieu, Marieie, [Прощай, Маша,] – сказал он тихо сестре, поцеловался с нею рука в руку и скорыми шагами вышел из комнаты.
Княгиня лежала в кресле, m lle Бурьен терла ей виски. Княжна Марья, поддерживая невестку, с заплаканными прекрасными глазами, всё еще смотрела в дверь, в которую вышел князь Андрей, и крестила его. Из кабинета слышны были, как выстрелы, часто повторяемые сердитые звуки стариковского сморкания. Только что князь Андрей вышел, дверь кабинета быстро отворилась и выглянула строгая фигура старика в белом халате.
– Уехал? Ну и хорошо! – сказал он, сердито посмотрев на бесчувственную маленькую княгиню, укоризненно покачал головою и захлопнул дверь.

В октябре 1805 года русские войска занимали села и города эрцгерцогства Австрийского, и еще новые полки приходили из России и, отягощая постоем жителей, располагались у крепости Браунау. В Браунау была главная квартира главнокомандующего Кутузова.
11 го октября 1805 года один из только что пришедших к Браунау пехотных полков, ожидая смотра главнокомандующего, стоял в полумиле от города. Несмотря на нерусскую местность и обстановку (фруктовые сады, каменные ограды, черепичные крыши, горы, видневшиеся вдали), на нерусский народ, c любопытством смотревший на солдат, полк имел точно такой же вид, какой имел всякий русский полк, готовившийся к смотру где нибудь в середине России.
С вечера, на последнем переходе, был получен приказ, что главнокомандующий будет смотреть полк на походе. Хотя слова приказа и показались неясны полковому командиру, и возник вопрос, как разуметь слова приказа: в походной форме или нет? в совете батальонных командиров было решено представить полк в парадной форме на том основании, что всегда лучше перекланяться, чем не докланяться. И солдаты, после тридцативерстного перехода, не смыкали глаз, всю ночь чинились, чистились; адъютанты и ротные рассчитывали, отчисляли; и к утру полк, вместо растянутой беспорядочной толпы, какою он был накануне на последнем переходе, представлял стройную массу 2 000 людей, из которых каждый знал свое место, свое дело и из которых на каждом каждая пуговка и ремешок были на своем месте и блестели чистотой. Не только наружное было исправно, но ежели бы угодно было главнокомандующему заглянуть под мундиры, то на каждом он увидел бы одинаково чистую рубаху и в каждом ранце нашел бы узаконенное число вещей, «шильце и мыльце», как говорят солдаты. Было только одно обстоятельство, насчет которого никто не мог быть спокоен. Это была обувь. Больше чем у половины людей сапоги были разбиты. Но недостаток этот происходил не от вины полкового командира, так как, несмотря на неоднократные требования, ему не был отпущен товар от австрийского ведомства, а полк прошел тысячу верст.
Полковой командир был пожилой, сангвинический, с седеющими бровями и бакенбардами генерал, плотный и широкий больше от груди к спине, чем от одного плеча к другому. На нем был новый, с иголочки, со слежавшимися складками мундир и густые золотые эполеты, которые как будто не книзу, а кверху поднимали его тучные плечи. Полковой командир имел вид человека, счастливо совершающего одно из самых торжественных дел жизни. Он похаживал перед фронтом и, похаживая, подрагивал на каждом шагу, слегка изгибаясь спиною. Видно, было, что полковой командир любуется своим полком, счастлив им, что все его силы душевные заняты только полком; но, несмотря на то, его подрагивающая походка как будто говорила, что, кроме военных интересов, в душе его немалое место занимают и интересы общественного быта и женский пол.
– Ну, батюшка Михайло Митрич, – обратился он к одному батальонному командиру (батальонный командир улыбаясь подался вперед; видно было, что они были счастливы), – досталось на орехи нынче ночью. Однако, кажется, ничего, полк не из дурных… А?

Самый легендарный российский игровой программист - это, конечно, Алексей Пажитнов, автор «Тетриса». Легенда гласит, что рядовой российский программист создал гениальную игру, которая обошла весь мир, размножившись миллионами копий, но не принесла своему создателю ни копейки. Нельзя сказать, что это неправда. Действительно: и «Тетрис» завоевал неслыханную популярность, и Пажитнов не получил причитающихся ему доходов полностью. Однако история распространения «Тетриса» полна нюансов, о которых известно немногим…

Работник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов время от времени пописывал несложные игрушки. Как часто случается, «Тетрис» родился не от хорошей жизни - Алексею пришло в голову запрограммировать классическую головоломку «Пентамино» так, чтобы фигуры падали, поворачиваясь вокруг центра тяжести. Однако мощности «Электроники-60» для таких вычислений не хватало, и задачу было решено упростить - усечением у пентамино пятого элемента. Так родился «Тетрис» - программа, написанная за две недели на народном русском языке программирования Pascal.

Шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов портировал игрушку на IBM PC, после чего о «Тетрисе» узнала вся столица, а затем и страна. Через год «Тетрис», благодаря братьям по соцлагерю из Будапешта, появляется на платформах Apple II и Commodore 64. Примерно в это же время программа попадает к британскому бизнесмену Роберту Штейну, венгру по национальности, который время от времени заезжал на историческую родину, чтобы посмотреть, не наваяли ли чего великого венгерские кодеры. Штейн в восторге от игрушки и, недолго думая, продает часть прав на «Тетрис» компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Как именно это произошло - не совсем понятно 1. Но то, что Штейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки, - исторический факт.

Русские, как и полагается, «не сдаются», отказываясь продавать Штейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса», под завязку нагруженный советским колоритом.

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Штейна пошатнулись - понятно, что свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал. Как не афишировал, мягко говоря, сомнительное происхождение своих прав на эту игру.

Пока суд да дело, Micrsoft продает лицензию на создание консольных версий «Тетриса» компании Bullet-Proof Software, сотрудничающей с Nintendo. За короткое время Bullet-Proof Software удается продать порядка двух миллионов картриджей для приставок Famicom. В России, разумеется, за этим особенно не следят - кому какое дело до японских игровых приставок. Между тем ситуация накаляется. Nintendo собирается выпустить на рынок картриджи GameBoy, однако не совсем ясно, имеет ли право Bullet-Proof Software создавать версии «Тетриса» для карманных игровых устройств. Штейн, который, похоже, совсем запутался в том, какие права ему принадлежат, а какие нет, - отказывает Bullet-Proof Software без комментариев. Глава Bullet-Proof Software Хенк Роджерс (Henk Rogers) появляется в Москве, чтобы выяснить, что происходит, и, как оказывается, проинформировать чиновников из объединения «Электроноргтехника» об успехах своей компании. Демонстрация картриджа для Famicom производит эффект разорвавшейся бомбы - ни у кого прав на издание консольных версий «Тетриса» нет и быть не может.

К этому моменту у Штейна уже есть права на версии для ПК (полученные от советской стороны), и он пытается купить еще и права на не менее благодатный рынок игровых консолей и игровых автоматов. В Москве находится и сын Роберта Максвелла - Кевин, для которого запутанная история тоже оказалась новостью. Результатом чуть ли не детективной интриги становится подписанный «Электроноргтехникой» контракт с Nintendo на несколько миллионов долларов. Штейн и Максвелл вынуждены довольствоваться крошками со стола. Впрочем, крошек, надо полагать, скопилось вполне достаточно: по самым скромным оценкам, в мире продано более 30 миллионов GameBoy, а количество проданных «Тетрисов» - включая версии для ПК и специализированные карманные игровые устройства - исчисляется, вероятно, сотнями миллионов.

Алексей Пажитнов, как упоминалось выше, не получил никаких процентов от продажи «Тетрисов». Однако совсем без вознаграждения он не остался. Государство, по слухам, подарило ему 286-й компьютер и обеспечило квартирой. В 1988 году при поддержке Роджерса он организовывает компанию AnimaTek, а в 1991-м вместе с ней переезжает в США. Несмотря на относительную неизвестность этой компании, многие игроки сталкивались с результатами ее трудов: разработки AnimaTek применены, например, в известной стратегии Age of Empires от Microsoft. Роджерс тем временем почти полностью переключился на получение доходов от «Тетрис», организовав сначала компанию Blue Planet Software, а затем - компанию Tetris.

В 1996 году Алексей перешел в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box, получивший несколько престижных наград. Непосредственно программированием Пажитнов уже давно не занимается.

БИОГРАФИЯ:

Окончил московскую математическую школу № 91 и Московский авиационный институт.

Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Там же, в 1984 году, разработал известную игру «Тетрис».

В 1988 году при поддержке фирмы Bullet-Proof Software организовал компанию AnimaTek (разработка игрового программного обеспечения), а в 1991 вместе с ней переехал в США.

В октябре 1996 г. перешёл в компанию «Майкрософт», где занимался разработкой головоломок Pandora’s Box. Покинул Майкрософт в 2005 году.

18 августа 2005 года WildSnake Software выпустила анонс о том, что Алексей Пажитнов присоединяется к этой компании и приступает к разработке новой серии игр.

Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов - биография

Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Карьера после создания "Тетриса"

В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание "Тетриса" - как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

Мотивы для создания тетриса

Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

Молниеносная слава видеоигры

После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».

Кто он, какой он - создатель самой популярной игры всех времён и народов?

Я за рулем Теслы с номерным знаком, на котором написано просто ТЕТРИС, Алексей Пажитнов, создатель той самой легендарной видеоигры, сидит на пассажирском сиденье.

"Прибавьте газу, прибавьте газу!" - кричит Пажитнов, бородач в джинсовой куртке. "Быстрее!"
Ранее в тот день, после ланча в доме общего друга, Пажитнов, 58 лет, попросил сменить его за рулём его Теслы, пока мы ехали через спокойный пригород Белльвью, Вашингтон, где он живёт, постоянно заставляя ускоряться, что оставляло мгновенное чувство невесомости в моей груди каждый раз, когда дорога уходила под гору.
За ланчем мы обсудили борьбу России с нацистами во время Второй мировой войны, давнюю любовь Пажитнова к классической игре Lode Runner, его время, развитие искусственного интеллекта и платформы распознавания речи во время холодной войны, и о многих других играх, над которыми он работал.
Быстрый поиск в сети "Алексея Пажитнова" выдаёт огромное количество страниц со статьями и интервью, которые акцентируют внимание только на создании Тетриса, наиболее продаваемой видеоигре всех времён - работе, которая осталась далеко в прошлом. Встреча самого Пажитнова заставила меня задаться вопросом о, ну, в общем, обо всём остальном. Какова жизнь Алексея Пажитнова без Тетриса?
Шейла Ботен, президент ​Tozai G​ames, дала мне некоторое понимание относительно психологии эксплуатации машины Пажитнова. Ботен попала в промышленность видеоигр через, теперь уже не существующую, Bullet-Pro​of Software, где её первая задача состояла в том, чтобы скоординировать американскую и российскую иммиграцию в начале 90-х так, чтобы Пажитнов смог переехать в США и присоединиться к команде Bullet-Proof, которая спонсировал его рабочую визу.

"Все в России ездили как ненормальные", - сказала мне Ботен о своём опыте езды на клоне Фиата советской эры в то время в Москве. "И Алексей не был исключением. Он ездил как сумасшедший. Я боялась. Я сказала: "Алексей, я не хочу умирать в России. Будьте осторожны.""
"Шейла", - сказал он, смеясь, - "Я могу гарантировать Вам, что Вы предпочли бы смерть, потому что Вы точно не захотите оказаться в российской больнице."
Всё тогда казалось мрачным и грязным, особенно жителям Запада, посещающим Россию впервые. Когда Ботен и её коллега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, должны были отправиться на московский Ленинградский вокзал для поездки в Санкт-Петербург, Пажитнов настаивал на том, чтобы проводить их на перрон и посадить в поезд, несмотря на их протесты.
Ботен помнит людей, пытающихся вырвать их багаж из рук, пока она, Тсумура и Пажитнов шли по перрону. "Вокруг царил хаос", - сказала она. "Они видели американцев с чемоданами и знали, что внутри было то, что они хотят. Алексей был словно ледокол на пути к поезду, буквально прорезая толпы людей и закидывая наш багаж в вагон."
"Вам не понять", - сказал он.

Спустя несколько дней после нашего приключения в Тесле я спросил Пажитнова о его текущей рабочей нагрузке.
"Я не перегружен", - ответил он.
Сравните это с его распорядком дня в эпоху прежнего Советского Союза. Работая в управляемой государством Академии Наук в Москве, Пажитнов просыпался между 7:30 и 8:00. "Возможно позже", - объяснил он, - "потому что я работал до полуночи каждый день".
На завтрак он съедал колбасу, яйца и творог. Затем он выполнял поручения жены или делал работу по дому перед появлением на работе где-то около 10:00. Крошечное пространство, в котором ему поручили работать, "было чрезвычайно переполнено". Это был кабинет для четырёх или пяти человек, сидящих за столами. Большую часть дней в ней вынуждены были умещаться 15 исследователей.
"У нас не было личного кабинета", - говорит он, смеясь. "Я делил свой стол с тремя другими людьми. Таким образом, я оставлял свою работу на более позднее время, когда мой стол освобождался." Затем, в относительной тишине, он должен был работать над развитием искусственного интеллекта и автоматического распознавания речи, область, которая по его словам, до некоторой степени "все ещё очень примитивна".
Одним словом, он счёл работу "эвристической". Но он соглашался с действительностью, что его эксперименты были прежде всего интересны вооружёнными силами. Хотя учёные Академии не всегда знали точно, как результаты их работы будут позже применены, ходили разные слухи. "Легенды", как выражается Пажитнов.
По одной такой легенде, которая ходила среди учёных Академии, автоматическая технология распознавания речи, он уподобил её Siri в iPhone, применялась в реактивных истребителях. Пилоты могли управлять самолётом с помощью голоса, если вручную сделать это было невозможно.
Пажитнов объяснил, что в то время КГБ хотело подслушивать людей для получения информации, но было трудно, учитывая технологии того времени, непрерывно делать запись. КГБ тогда в большой степени интересовалось применением экспериментов распознавания речи Пажитнова к аудиосистеме, которая начнет делать запись автоматически, когда произносятся определённые ключевые слова, которые считаются опасными для государства или инкриминируют говорящего.
Это было работой, которую, по словам Пажитнова, его коллеги по Академии пытались избежать.

Ботен сказала мне, что во время поездки они с Пажитновым пошли в Кремль, чтобы посмотреть на тело Владимира Ленина.
"Алексею пришлось нелегко, когда он шел мимо тела Ленина", - сказала мне Боден. Она спросила у своего русского друга и коллеги, когда они ждали своей очереди, ходил ли он смотреть на Ленина в юном возрасте.
Десятилетия назад российские дети отправлялись в обязательный поход в Мавзолей, чтобы созерцать облагороженный труп вождя. Но Пажитнов нашёл способ избежать этого. "Я всегда болел в тот день", - сказал он Ботен.
"Он не мог говорить об этом открыто", - сказала она о неприязни Пажитнова к Ленину, - "ему пришлось нелегко в тот день."
В конечном счёте в Академии Наук Алексею предоставили доступ к собственному персональному компьютеру, который он мог использовать "без заглядывающих через плечо". Так как он должен был запустить тесты искусственного интеллекта и программное обеспечение распознавания речи, над которыми он продолжал работать так или иначе, Пажитнов сделал это, играя в видеоигры. Он экспериментировал и тестировал новый компьютер, разрабатывая игры на языке программирования Pascal.
Некоторые из эти самых ранних экспериментальных видеоигр, которые он написал на этом персональном компьютере, были позже изданы как "Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection". После их выпуска не было ни одного упоминания о том, что игры были созданы в результате долгих часов работы в самом центре Советского Союза.
Но не без помощи друга, Владимира Похилько, российского клинического психолога, заинтересованного взаимодействием человека и компьютера, Пажитнов ​создал самую успешную видеоигру в истории.

Тетрис был формально выпущен в июне 1984 Академией наук после первоначального распространения среди академиков и компьютерных изданий на дискетах. Тетрис очаровал интеллигенцию. В конце концов, это была игра, состоящая из форм платонического идеализма.
Игру позже представили на Международной потребительской выставке электроники 1988 года в Лас-Вегасе основатель Bullet-Proof Software Хэнк Роджерс, который сделал всё, чтобы Тетрис захватил весь мир. Bullet-Proof выпустили игру в Америке в 1989. Было продано более 70 миллионов копий плюс приблизительно 100 миллионов скачиваний игры во всём мире.
Поскольку игра была создана в течение нескольких часов работы на правительственном компьютере, советское правительство ​предъявило требования на права на Тетрис и все доходы от него, которые в конечном счёте не были удовлетворены. Так, несмотря на своё внезапное международное признание в качестве разработчика, Пажитнов оставался по существу простым работником, когда он присоединился к Роджерсу и Bullet-Proof и иммигрировал в Америку в 1990 по рабочей визе, которую они спонсировали. Шесть месяцев спустя Пажитнов перевёз свою жену Нину и сыновей Петра и Дмитрия в Белльвью, Вашингтон.
В то же самое время Владимир Похилько, с которым Пажитнов создал московскую компанию по разработке программного обеспечения под названием AnimaTek, тоже иммигрировал в США. Похилько иногда называют соавтором Тетриса, и он поощрял Пажитнова далее развивать Тетрис как рыночный продукт.
Эти двое встретились в 1990 CES в Чикаго, где Ботен была на выставке с Пажитновым, на который получил первое большое признание за пределами России. Она помнит Алексея и Владимира, пьющих и танцующих каждый вечер после выставки.
"Это многое говорило о Пажитнове", - сказала мне Ботен, и это было что-то, что приличествует человеку, создавшему то, во что возможно играть хорошо только в состоянии полной внимательности. "Он был настоящим. Он настоящий."

Однако, привыкание к жизни на Западе занимало время. Ботен помнит, как растерялся Пажитнов, когда она привела его в американский продуктовый магазин впервые. "Он был так поражён", - сказала она. "Он был действительно впечатлён тем, сколько всего он мог купить."
Ботен помогла Пажитнову акклиматизироваться к его новой жизни. Она записывала его на приём к дантисту. Она помогла ему разобраться с огромным штрафом, который он нашёл под своим дворником после того, как оставил арендованный Кадиллак припаркованным у пожарного насоса на три дня. Она помогла ему понять быстро говорящих бизнесменов, привлечённых заинтересованностью к его игре.
Однажды, когда Пажитнов работал в офисе Bullet-Proof Software, появился агент из Федерального бюро расследований и пожелал поговорить с ним "о любом преследовании КГБ".
"Душевный разговор с ФБР" произвёл впечатление на Пажитнова. Агент даже устроил встречу, на которой его жена Нина, учительница английского языка, была так же допрошена о тайных связях с советской разведкой.
Но Федеральное правительство быстро поняли, что они тратят впустую ресурсы, исследуя беспечного разработчика, который проводил всё своё время, думая о головоломках, и никто не предавал их тайны КГБ. А Скотт Тсумура вспоминает, что "российское объятие-приветствие Алексея было очень неловким". Он целовал женщин и мужчин в губы.
В 1996 права на Тетрис после сложного судебного процесса, после распада Советского Союза, окончательно были переданы Пажитнову, и он начал проектировать игры для pre-Xbox Microsoft.
Его распорядок в Microsoft остался "в основном тем же самым", как и в Советском Союзе. Он приезжал в офис каждое утро между 9:00 и 10:00, работал приблизительно до 13:30 и уходил на обед. Около 22:00 или 23:00 он заканчивал работу.
"Так я привык работать", - сказал он мне, - "и я продолжал в таком темпе всё время. Это - образ жизни."
Я выражал некоторое изумление по поводу работы 12-14 часов день за днём, даже в Америке, но тогда Пажитнов сказал, что действительно делал перерывы в течение дня. Чтобы поиграть в видеоигры, естественно.
"Иногда я уставал", - признал он. "Я переставал работать и немного играл. Тогда я понимал, что должен закончить свою работу. Я возвращался к ней и продолжал."
Пажитнов отвечал за собственные проекты в Microsoft, был генератором идей. "В основном я больше не должен был писать", - сказал он.

Тогда Microsoft начала разрабатывать Xbox. "Это было большим провалом для меня. Я интересуюсь головоломками. А Xbox был не для загадок", - сказал он. "Я попытался найти максимально мирные идеи, чтобы продолжать работать. Мне не нравится стрелять в играх."
Но, по словам Алексея, Microsoft была далека от того, чтобы быть умелым производителем консоли, которым она в итоге стала.
"Microsoft не была хороша в играх", - говорит он относительно первых лет. "Они не понимали их сущности. У них не было достаточного количества специалистов. Так или иначе, они нанимали не тех людей. Поэтому я чувствовал себя немного чужим. Первые два года [эры разработки Xbox] были полным бедствием. Они начали и отменили столько хороших и плохих проектов. Это походило на нахождение в блендере."
Он боролся с группами, в которых он работал. "Никто не хотел видеть меня в своих проектах. И я не хотел видеть никого в своих проектах тоже", - сказал он.
Головоломки для PC были заброшены, поскольку Microsoft вооружилась для войны консолей. "Все мои проекты имели теперь низкий приоритет. "Мы должны работать над Xbox!"" - сказал он, подражание боевому кличу кампуса Microsoft. К тому времени, когда Halo увидела свет в конце 2001, Пажитнов сказал, что Microsoft "поймала волну".
"Я был там в самом начале", - продолжал он, - "когда было много ошибок и плохих шагов".
В то время как Пажитнов обосновался в Microsoft, жизнь его старого друга и делового партнёра Владимира Похилько закончилась трагично. В 1998 Похилько и его семья были обнаружены убитыми в своём доме. То, что произошло той ночью в южном Пало-Альто потрясло самых близких друзей Похилько. Жестокость убийств сделала всё это ещё более ужасным.
Газеты сообщали, что "Похилько забил Федотову, преподавателя йоги, и Петра, семиклассника, молотком и нанёс им несколько ударов охотничьим ножом, очевидно, пока они спали. После он перерезал себе горло этим же самым ножом."
"Это непостижимо, чтобы кто-то поступил так с собой и ребёнком", - сказал представитель полиции Пало-Альто.
Пажитнов позже написал мне по электронной почте: "Я могу сказать, что мы всегда были друзьями, коллегами и партнёрами с хорошими и тёплыми отношениями."

В начале нового тысячелетия у Пажитнова было достаточно лицензионных платежей от Тетриса. "В основном, я стал богатым благодаря акциям Microsoft, а не только лицензионным выплатам. Я, так или иначе, чувствовал, что с Microsoft покончено". И он ушёл.
Но в 2005 Пажитнов вернулся, хоть и ненадолго, как подрядчик Microsoft, чтобы помочь с Hexic, головоломкой для Xbox 360. "Hexic был довольно хорош", - сказал он. "Это было интересное название. Но Microsoft сидит на такой куче интеллектуальных собственностей. У них нет мозгов, чтобы дать им вторую или третью жизнь, которая могла легко принести прибыль."
"Это плохо", - продолжал он, - "и большое количество моих коллег потратили впустую их время. Жаль."
Я не мог не спросить о ​недавнем объявлении, что снимается фильм о Tetris. Это кажется мне упущенной возможностью - история, основанная на падающих блоках, а не о человеке, который придумал игру тайно, работая на советское правительство. Пажитнов когда-либо думал об истории для Тетриса?
"Нет, и, откровенно говоря, я не думаю, что у них она есть. Они просто проводят мозговой штурм. У них есть несколько хороших идей", - сказал он. Но недавно они "попытались понять, насколько интересна вся эта мысль будет СМИ".
Сегодня, когда он не ездит вокруг Белльвью в его Тесле с номером Тетрис, Пажитнов работает над своими собственными "сумасшедшими проектами". Он приседает и отжимается по утрам, съедает миску кукурузных хлопьев. Затем он входит в свой ежедневный распорядок игрока, собирая монеты в нескольких мобильных играх.
"Чтобы не вкладывать реальные деньги в современные игры, Вы должны заходить в игру регулярно", - говорит он.
Затем Пажитнов отвечает на нескольких звонков в скайпе по бизнесу или просматривает сообщения друзей. Он проверяет свою электронную почту, затем читает фэнтези или современные научные книги (всегда на русском языке и российских авторов) или смотрит телевизор. В остальное время он играет в игры.
"После ланча я начинаю понимать, что должен сделать хороший проект", - объясняет он. "Придумать следующие несколько уровней или что-то вроде этого". Хотя в данный момент он не работает над проектом новой игры. "У меня есть проект в голове, о котором я думаю, но по сути я его не делаю."
Когда он садится проектировать, Пажитнову не нужен компьютер. "Я обычно использую блокнот и карандаши, чтобы создать что-то", - говорит он. "Когда наступает вечер я отправляюсь играть в теннис, выпить стаканчик в баре или сижу дома и смотрю телевизор или читаю книги. И это - мой день. Ничто захватывающего или необычного."